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19.Aug.24 Important Update for X4: Foundations Players Regarding GOG Cloud Saves  (0 Comentarios)
We would like to bring to your attention an important update from GOG that will affect Cloud Save functionality for X4: Foundations. Starting August 31st, 2024, GOG is implementing new storage limits for Cloud Saves. This restriction limits the available space for Cloud saves to 200MB per game, i.e. 200MB for all saves for that game combined. This change could result in the deletion of your save files stored on GOG's Cloud if they exceed this limit.

Key Points to Note:
  • Cloud Save Limitation: GOG has announced that any save files exceeding 200 MB per game will be deleted after the specified date. This means that continuing to rely on Cloud Saves might not be viable, since X4: Foundations will often have save files which, in combination or potentially even individually, exceed this limit.
  • Back Up Your Saves: We strongly recommend that you back up your Cloud Saves locally using GOG Galaxy before the deadline. This will ensure that your progress is not lost. You can manage your Cloud Saves through GOG Galaxy by downloading them and reviewing your saved data.
  • Disable GOG Cloud Saves: To avoid any complications, users can disable the Cloud Save feature using the GOG Galaxy settings. This will prevent any potential issues related to the new storage limitations.
We understand that this change may be inconvenient, and our aim is to help you navigate it. If you have any questions, or need assistance, feel free to reach out to the GOG support team.
posted by Gregory
08.Aug.24 Ya disponible la actualización 7.10  (0 Comentarios)
Apenas seis semanas después del lanzamiento de nuestra gran actualización 7.00 para X4: Foundations, nos complace anunciar el lanzamiento de la actualización 7.10, que trae consigo una serie de mejoras y parches para mejorar sus aventuras espaciales.


Además de mejoras en el comportamiento de las naves durante actividades como el atraque, la minería y el combate, parches para una progresión más fluida y la finalización de varias misiones, mejoras en el rendimiento y la estabilidad, y una serie de pequeñas pero impactantes mejoras en la interfaz de usuario, esta actualización también incluye un nuevo tutorial de Facciones y Relaciones para ayudar a los jugadores a navegar por el complejo panorama político.

Como naves de la nueva expansión X4: Timelines, el Dardo incluye ahora un Motor de Viaje cuando se desbloquea en el Universo Abierto, lo que permite utilizarlo como una forma rápida y eficiente de desplazarse por la galaxia, mientras que la Sapporo ha sido mejorada con un nuevo misil anti naves de caza para aumentar su eficacia en combate. También se han introducido mejoras en X4: Timelines, que hacen más atractivos los escenarios de exploración y combate.

Para aquellos que buscan dejar su huella, las tablas de clasificación de X4: Timelines ofrecen un emocionante elemento competitivo a la expansión. A continuación compartimos una guía rápida en vídeo para que más jugadores sepan cómo iniciar sesión y seguir sus puntuaciones. ¡Participa y mira cómo tu nombre sube a lo más alto!

La actualización 7.10 de X4: Foundations ya está disponible. Sumérgete en el juego para experimentar estas mejoras y correcciones que elevan tu experiencia de juego. Vuelen seguros y que sus viajes por las estrellas sean siempre emocionantes. Y muchas gracias a todos los que han participado en las pruebas beta de la versión 7.10 durante las últimas semanas.
posted by Gregory
07.Aug.24 Entrevista con el compositor de la serie X Alexei Zakharov  (0 Comentarios)
El Universo X es vasto y hermoso. No importa en qué parte del juego te encuentres o en qué actividades te involucres, la música es omnipresente. La música compuesta por Alexei Zakharov desempeña un papel esencial en la creación de la atmósfera del universo y da vida a sus diferentes ubicaciones y situaciones, desde tranquilas exploraciones a batallas masivas.


Hoy queremos darles un vistazo a la mente del artista que hay detrás de la música, así que damos la bienvenida a Alexei para una breve entrevista sobre su arte y su trabajo para la banda sonora de X4. ¡Disfrútenla!

¡Bienvenido Alexei! ¿Cómo empezaste a componer música?
Creo que siempre me ha gustado la música. Aunque ninguno de mis padres era músico, siempre había música en casa. Mi padre era un fanático del rock clásico y escuchaba Queen, Pink Floyd, Deep Purple, Uriah Heep... y el pequeño yo era feliz rodeado de eso. Mi padre me contó más tarde que, en lugar de canciones de cuna, me cantaba canciones de metal cuando nací. Aunque nunca tuve la oportunidad de recibir una educación musical adecuada, estaba ansioso por tocar todos los instrumentos musicales que veía, como viejos pianos desafinados y de sonido distorsionado en casa de amigos y parientes, la balalaica rota de mi abuelo (que heredé) y cualquier superficie que sonara bien para usarla como tambor. Cuando crecí, creo que fue a los 13 años, mi amigo y yo descubrimos nuestro primer software musical, y creo que fue uno de los Tracker, probablemente Fast Tracker. Probamos muchas otras herramientas de software en aquella época, era más por diversión y nunca pensé que acabaría produciendo música profesionalmente.

¿Cuáles son tus mayores influencias musicales?
Han sido muchas y han ido cambiando a lo largo de mi vida. Como ya he dicho, me gustaba mucho el rock clásico y sigo escuchándolo. También música metal mucho más pesada. Siempre me da energía, no siempre positiva, pero toda energía y emoción es buena para producir tu propia música. También me encanta escuchar música clásica: Sveridov, Tchaikovsky, Rachmaninov. También bandas sonoras de películas, pero no soy fan de las bandas sonoras modernas, cuando el sonido es más importante que la melodía. Howard Shore es genial en ese sentido, un compositor increíble de la vieja escuela de bandas sonoras. En cuanto a las bandas sonoras de juegos, muchas son demasiado genéricas hoy en día. Gareth Coker es uno de los mejores compositores de la industria de los videojuegos. ¡Ese tipo es lo máximo!

¿Cómo llegaste a crear música para los juegos X?
Fue una mezcla de suerte y coincidencia. Por aquel entonces, creo que era el verano de 2003, yo ya era un fan de la serie X y, por capricho, decidí escribir un correo electrónico a Egosoft, diciéndo lo mucho que me gustaban sus juegos y lo buena que era la música que contenían. También mencioné que soy productor de música electrónica y que me encantaría escribir algo para ellos. Un par de días después, recibí una respuesta de Bernd, ¡el jefe en persona! Me sorprendió y alegró al mismo tiempo, pero me dijo que en realidad no necesitaban música tecno, pero que era libre de enviar lo que tuviera. Decidí componer algo completamente nuevo y al cabo de dos días tenía una canción que le envié. Parece que le gustó mucho y dijo que sin duda acabaría utilizándose en X2. Este tema era "Aurora" y se puede encontrar en la banda sonora de X3: Albion Prelude, que se publicó mucho más tarde. Después de eso, compuse varios temas adicionales como este y Bernd me pidió que hiciera música para un video de demo, el cual se suponía que iba a salir a la venta un par de días después de su petición. Compuse cuatro temas para este en un plazo muy ajustado, y la música se añadió apenas una hora antes de que saliera a la venta. Fue mi primer trabajo para Egosoft. El resto es historia.

Tu música dota a los juegos X de una fuerte identidad. ¿Cómo exploras musicalmente los temas del universo X?
Sólo juego, exploro y me veo... pero intento hacerlo en pequeños trozos. Por ejemplo, necesitábamos música para la HUB de nuestra recién estrenada expansión - X4: Timelines, estuve iniciando el juego y haciéndolo funcionar en una computadora durante algún tiempo y trataba de imaginar y sentir qué podría encajar en cada lugar allí. Después de algún tiempo, tenía una idea estricta de lo que debía componer y cómo sonaría. Después de poner las pistas dentro del juego, también paso algún tiempo corriendo o simplemente quieto y escuchando la música y cómo se siente dentro del juego. Luego se lo enseño al equipo y escucho sus comentarios. Ese es mi algoritmo.

¿Cómo abordas tu trabajo en la nueva música X? ¿Cómo es tu proceso creativo?
Ya he respondido parcialmente a esa pregunta en otra anterior, pero puedo intentar explicar cómo va a una escala más global. A escala global, siempre va de forma muy diferente y a veces incluso caótica. La producción musical se extiende a lo largo de todo el ciclo de desarrollo. Como no sólo me encargo de la música, sino de todo el sonido de nuestro juego, las fases de producción de efectos de sonido y de música se intercambian entre sí todo el tiempo. A veces es difícil cambiar siempre la forma de trabajar, pero en otros aspectos ayuda a no aburrirse demasiado haciendo siempre lo mismo. A la hora de componer la música en sí, también es muy diferente. A veces me obligo a sentarme y escribir algo, ¡porque tengo que hacerlo! Pero a veces me despierto por la noche y corro a mi estudio para escribir un tema que se me acaba de ocurrir en un sueño. La música es algo tan imprevisible que puede llevarte a lugares muy poco comunes y nunca sabes cuándo exactamente. Y, por supuesto, estos temas espontáneos son los mejores. Por ejemplo, el tema "Rise of the Protectorate" se compuso así. La idea de un coro de voces robótica se me ocurrió por la noche.

¿Compones sólo con instrumentos electrónicos o también trabajas con instrumentos analógicos?
Compongo principalmente con sintetizadores físicos y orquesta muestreada. Poseo 6 sintetizadores que adquirí durante mi carrera en Egosoft. No todo a la vez, por supuesto. Mi primera compra fue un Virus TI, uno de los sintetizadores modernos más emblemáticos, que lamentablemente se dejó de fabricar este año. Es uno de mis favoritos para componer música orientada al espacio y creo que nunca jamás me desharé de él. También poseo un par de KORG, y la última compra fue un Clavia Nord Stage 4. Pero si necesito mejorar mis pistas con instrumentos en directo, me pongo en contacto con mis amigos de la orquesta para que me graben cosas. Tanto si se trata de una gran orquesta como de un solo instrumento, siempre suena mucho mejor. Por ejemplo, para el tema "Mission Control" de X4: Timelines, grabé el sonido de mi puerta metálica. Después de trabajar con ese sonido, le bajé el tono y le puse muchos efectos, se convirtió en un gruñido siniestro que se oye en toda la canción. Es sólo un pequeño ejemplo de cómo estas pistas cobran vida.

¿De qué pista que has creado para X estás más orgulloso y por qué?
Creo que no hay ninguna súper específica. Por supuesto, me encanta lo que hago, pero siempre se puede mejorar. Nunca debemos dejar de aprender y evolucionar. Así que dejo esa elección a nuestros queridos jugadores y oyentes.

¿Te has encontrado alguna vez con un obstáculo creativo al componer? ¿Cómo has superado esos obstáculos?
Por supuesto que sí, y eso forma parte del proceso de trabajo creativo, en el que siempre tienes que hacer algo nuevo, pero de una manera, para que tu público esté contento y no decepcionado. Creo que ese es mi principal factor de bloqueo, no decepcionar, y hacerlo lo mejor posible para que el equipo y yo mismo estemos contentos con los resultados. Pero, como siempre, la mayoría de estos bloqueos están principalmente en mi cabeza y tiendo a darles demasiado espacio. ¿Qué me ayuda? Hmm... quizá pasear por el bosque, o sentarme en un banco junto al río, siempre cosas diferentes. Pero a veces lo que más me ayuda es obligarme a sentarme y hacerlo.

¿Hay temas o influencias musicales que te gustaría explorar más en el futuro?
Siempre estamos probando algo nuevo. Aunque en porciones lentas. Pero para el futuro, me gustaría dar un paso más grande en el cambio de la música. Podría volverse más oscura y mucho más pesada, pero, por supuesto, seguirá siendo melódica.

¿Cuál es tu consejo más importante para los aspirantes a artistas?
No empiecen, jaja. Les llevará todo su tiempo, corazón, emociones y hasta les comerá vivos... y no está garantizado que lleguen a tener éxito de ninguna manera y les genere ganancias. Pero si no tienen miedo, y ya han decidido superar todo esto, es su primer paso para tener éxito. Sólo recuerden lo duro que puede ser el camino y que muchos compositores famosos en realidad no lo fueron en vida. Muchos de ellos fueron infelices y nunca creyeron de verdad en su trabajo. Sólo mucho más tarde se reconoció su genialidad. Así que, después de decir esto, mi consejo sería que crean en su trabajo. Puede que hoy nadie lo escuche, pero si son realmente fieles a su trabajo, ¡habrá un momento en que será apreciado!

Además de crear música para todo un universo, ¿de qué disfrutas en la vida ahora mismo?
No tengo mucho tiempo para nada más. Probablemente jugar a veces, ya que es mi primera pasión después de la música. Viajar a las montañas, una vez al año. Las montañas me dan mucha energía y me inspiran mucho. Diría que es mi lugar de poder.

¿Dónde puede la gente seguirte y a tu trabajo?
Desafortunadamente, por el momento no tengo página web, ya que lo único que necesitamos hoy en día son redes sociales. Así que aquí están mis páginas sociales:¿Algunas últimas palabras que quieras dirigir a tus fans?
¡Muchas gracias por estar conmigo todos estos años! ¡Los quiero a todos!
posted by Gregory
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