In der neuesten Episode von Inside Egosoft unterhält sich Joey mit Alexei Zakharov, der seit 2003 als Komponist und Sounddesigner für Egosoft tätig ist. Alexei ist für das meiste verantwortlich, was ihr in X4: Foundations hören könnt, von der atmosphärischen Musik in euren Lieblingssektoren bis zum Summen der Triebwerke eures Schiffes.
Da Alexei und Joey als langjährige Musiker und Produzenten viele ähnliche Erfahrungen teilen, enthält diese Episode einige Überlegungen zu ihren gemeinsamen Erfahrungen in diesem Bereich, wie z. B. Schreibstile, Inspiration, Werkzeuge und Techniken sowie die Details, die Zuhörern nicht immer auffallen.
Unten findet ihr einige Highlights aus dem Gespräch. Schaltet Inside Egosoft auf allen gängigen Podcast-Plattformen ein, um euch diese Episode anzuhören, und haltet später in diesem Monat nach einer neuen Episode Ausschau!
Hört euch den Inside Egosoft Podcast an: (Englisch)YouTube
Amazon
PocketCasts
iHeartRadio
Die Anfänge bei Egosoft
Joey: Wie bist du ganz am Anfang das erste Mal mit Egosoft in Kontakt gekommen?
Alexei: Das ist schon lange her. Soweit ich mich erinnere, war es im Sommer 2003. Als Kind war ich ein großer Fan von Weltraumspielen und -filmen. Meine erste Spieleplattform war der ZX Spectrum. Das berühmteste Weltraumspiel auf dem ZX Spectrum war Elite. Ich würde es die Großmutter aller Weltraumspiele nennen.
Als ich meinen ersten PC hatte, bekam ich X: Beyond the Frontier in die Hände und war wirklich verblüfft. Endlich, das war es - das, was ich immer wollte. Als sie X2 ankündigten, verfolgte ich jede Neuigkeit, jedes Update, das sie veröffentlichten. Aber eines Tages dachte ich mir: „Nein, ich bin Musiker und ich muss etwas tun.“
„Wir brauchen keine Techno-Musik“
Alexei: Ich war mutig genug, Egosoft zu schreiben und ihnen mitzuteilen, wie sehr ich die vorherigen Spiele liebte, wie großartig sie waren und dass ich X2 kaum erwarten konnte. Ich sagte, dass ich als Komponist vorschlagen möchte, dass sie meine Musik verwenden. Nach einigen Tagen bekam ich eine Antwort. Sie sagten: „Vielen Dank für dein Feedback. Wir schätzen es sehr, aber tut uns leid, wir brauchen keine Techno-Musik.“
Ich nehme an, das war eine Art Missverständnis oder Übersetzungsfehler. Ich war trotzdem mutig genug, meinen Track zu schicken, und vielleicht einen Tag später bekam ich eine Antwort: „Oh, das gefällt uns. Das gefällt uns sehr gut, und wir werden diese Musik definitiv in unserem Spiel verwenden.“
Zehn Minuten vor der Deadline
Alexei: Im August machten sie dann eine Rolling Demo für X2. Es war eine Demonstration der Spiel-Engine und sie brauchten dafür vier verschiedene Tracks. Aber es gab einen Haken. Ich musste es in einem sehr knappen Zeitrahmen erledigen. Ich glaube, es waren nur zwei oder drei Tage. Ich erinnere mich noch daran, dass ich die Tracks etwa zehn Minuten vor der Deadline abgeliefert habe. Das war im August 2003, glaube ich. Ich würde sagen, das war das erste Mal und der erste Tag, an dem ich anfing, an X2 zu arbeiten.
Der erste Track
Joey: Erinnerst du dich an das ursprüngliche Demo, das du ihnen geschickt hast?
Alexei: Der erste Track, den ich ihnen geschickt habe - der, den sie fantastisch fanden - war ein Track namens „
Aurora“. Den findet ihr auf unserem
X3: Albion Prelude Soundtrack. Ich habe „Aurora“ zusammen mit meinem Komplizen komponiert, wie ich immer sage. Sein Name ist Pavel. Wir haben zusammen an Trance-Tracks und elektronischer Musik gearbeitet, und er hat mir sehr beim Komponieren von „Aurora“ geholfen. Zuvor hatte ich keine Tracks geschickt. Ich hatte nur gesagt, dass ich elektronische Musik mache, und sie dachten, ich mache eine Art Techno.
Was hat sich seit 2003 geändert?
Joey: Du bist nun schon ziemlich lange ein Teil der musikalischen Identität von X. Rückblickend betrachtet, hat sich deine Herangehensweise von deinen frühesten Arbeiten im Vergleich zu heute stark verändert?
Alexei: Um ehrlich zu sein, glaube ich nicht, dass sich überhaupt viel geändert hat. Ich würde sagen, dass sich Soft- und Hardware weiterentwickelt haben. Hardware verändert sich ständig, Software entwickelt sich ständig weiter. Aber an meiner Herangehensweise an Sound- und Musikdesign hat sich meiner Meinung nach nicht viel geändert. Man sammelt Erfahrung, während man die ganze neue Hard- und Software kennenlernt, und man hört nie auf zu lernen. Wenn man aufhört zu lernen, beginnt die Musik zu stagnieren und schlechter zu werden. Ich denke, das ist das Schönste an unserer Erfahrung: Wir müssen immer etwas Neues lernen.
Joey: Weißt du, erst neulich habe ich beim Mittagessen mit einem anderen Freund, der auch Musiker ist, genau darüber gesprochen. Wir sprachen über unsere alten Ideen und wie die Dinge waren, die ich gemacht habe, als ich anfing - daran würde ich fast gar nichts ändern. Es ist dasselbe Gehirn. Musikalisch habe ich mich als Person nie wirklich verändert. Ich liebe meine alten Ideen. Das Einzige, was ich wirklich ändern würde, ist, dass der Mix ein bisschen besser sein könnte.
Alexei: Die Leute sagen immer, dass wir dazu neigen, unsere ersten Musikgenres zu lieben, wenn wir gerade mal 13 oder 14 Jahre alt sind. Unser Geschmack festigt sich in diesem Alter, und danach verlieren wir das nie wieder. Er wird sich weiterentwickeln - er wird sich ein wenig verändern -, aber man liebt immer noch die ganze Musik, die man schon als Teenager geliebt hat. Dasselbe gilt für das Erschaffen von Musik. Ich fing mit 14 Jahren an zu komponieren, und ich glaube, ich habe seitdem immer noch dieselbe grundlegende Herangehensweise.
Den Sound gemeinsam mit den Spielern formen
Joey: Erinnerst du dich an einen bestimmten Track aus den frühen X-Spielen, bei dem du dachtest: „Ja, genau so sollte X klingen“?
Alexei: Ich glaube nicht, dass es wirklich einen bestimmten Track gibt, denn es ist eine Zusammenarbeit mit den Spielern. Wenn man etwas erschafft, weiß man nie, ob es den Leuten gefallen wird oder nicht. Aber nach einiger Zeit bekommt man Feedback von den Spielern. Man fängt an zu verstehen, wovon die Leute mehr hören wollen, was sie nicht mögen und welche Arten von Kompositionen sie mehr schätzen. Vielleicht ist es also im Nachhinein eine Art von Zusammenarbeit mit den Leuten.
Musik schreiben, an die sich Spieler erinnern
Joey: Wie gehst du an das Komponieren für ein Spiel heran, in dem Spieler Hunderte oder sogar Tausende von Stunden verbringen können, nur um in diesem Universum zu existieren?
Alexei: Ich glaube nicht, dass ich irgendetwas absichtlich tue. Ich mache einfach, was sich für mich richtig anfühlt. Ich versuche nicht, mich an ein bestimmtes Genre oder eine bestimmte Stimmung zu binden. Was ich versuche, ist, nicht nur einen Track, sondern einen Song mit der Struktur eines Songs zu komponieren. Ich versuche immer, ein Motiv oder eine Idee hinzuzufügen, an die sich die Leute erinnern werden, und vielleicht werden sie versuchen, es nachzusingen, ohne es überhaupt zu merken.
Du hast vielleicht bemerkt, dass viele Spiel-Soundtracks heutzutage leicht in Vergessenheit geraten. Das ist es, was ich versuche zu vermeiden: Musik zu machen, die man schnell wieder vergisst.
Wo ein Track beginnt
Joey: Wenn du anfängst, einen Track speziell für X zu schreiben, wie beginnst du normalerweise deinen Prozess?
Alexei: Es ist immer anders. Ich würde sagen, es ist eine Kombination von Prozessen. Ich versuche, mit unseren Designern zu sprechen - den Leuten, die für die Erzählung, das Game-Design und die Lore verantwortlich sind. Wir diskutieren, wir reden, und dann fange ich an zu versuchen zu komponieren. Aber schon davor versuche ich immer, viele, viele Ideen in meinem Kopf gesammelt zu haben.
Auch wenn ich keine große Aufgabe habe, einen bestimmten Track zu komponieren, versuche ich immer - morgens, abends, mittags - an meinem Keyboard zu sitzen und viele Ideen zu komponieren. Wenn sich eine dieser Ideen später mit etwas verbindet, das wir besprochen haben, versuche ich, daraus einen Track zu machen.
Mit einer Idee aufwachen
Joey: Vielleicht wache ich eines Morgens auf und habe eine Idee für etwas, das heldenhaft klingt, weißt du?
Alexei: Genau! Bei einem meiner Tracks passierte genau das, was du beschrieben hast. Ich habe geschlafen - oder versucht zu schlafen, konnte aber nicht - und plötzlich hatte ich eine Idee in meinem Kopf. Ich wollte eine Art Chor mit einem elektronischen Chor-Sound kreieren und ihn zu einem harmonischen Ganzen machen. Also bin ich einfach aufgestanden und habe angefangen, ein Thema zu komponieren.
Musik und Emotionen der Spieler
Joey: Wie viel denkst du über Dinge wie Spielerpsychologie oder Emotionen nach, wenn du Musik schreibst?
Alexei: Ich denke nicht an Psychologie. Ich denke an ihre Gefühle. Ich versuche, meine eigenen Gefühle durch die Musik zu übersetzen, und wenn die Leute dasselbe fühlen, bin ich glücklich. Das ist mein Ziel.
Joey: Würdest du sagen, dass du versuchst, Emotionen zu lenken, wenn du Musik für das Spiel schreibst?
Alexei: Ich denke, die Emotion, die ich durch meine Musik erzeugen möchte - die Emotion, die ich ihnen vermitteln möchte -, richtet sich danach, was diese bestimmte Situation erfordert. Wenn mir Leute in unserem Unternehmen sagen, dass sie diese Art von Track und diese Art von Emotion brauchen, versuche ich, die Emotion zu fühlen, die sie beschreiben. Ich versuche, mich selbst in diese Emotion hineinzuversetzen.
„Positive Traurigkeit“
Joey: Gibt es eine Art von Song, die du besonders magst, oder eine bestimmte Stimmung oder Atmosphäre, mit der du gerne arbeitest?
Alexei: Einer meiner liebsten Sounds oder Stimmungen ist das, was ich „positive Traurigkeit“ nenne. Viele meiner Tracks haben diese positive Traurigkeit. Es sind traurige Tracks, emotionale Tracks, aber sie sind nie völlig düster oder hoffnungslos. Das mache ich am liebsten. Aber das Zweite ist das genaue Gegenteil. Ich liebe es, etwas wie ein vollwertiges Orchester zu machen - wie Hans Zimmer - plus vielleicht Gitarren und so etwas, mit einem vollen, trailerartigen Sound.
Der unverkennbare Sound von X
Joey: Gibt es Instrumente oder Plugins, die zu deinem „Signature Sound“ geworden sind?
Alexei: Um ehrlich zu sein, ist der charakteristische Sound von X meiner Meinung nach der Virus TI - der Access Virus TI. Das war der erste Hardware-Synthesizer, den ich je hatte. Ich würde sagen, es ist der vielseitigste und einer der am schönsten klingenden Synthesizer, die ich je besessen habe. Und ja, ich würde sagen, das ist vielleicht der Sound unseres Spiels.
Zeitbeschränkungen und das Abschließen von Tracks
Joey: Kommt es oft vor, dass du an Musik für X arbeitest und denkst: „Was wäre, wenn ich dieses Instrument entferne und es dann besser zum Soundtrack passt?“
Alexei: Um ehrlich zu sein, mache ich das nie. Das Schönste an unserer Arbeit ist die Zeitbeschränkung. Man muss immer etwas sehr schnell machen, und wegen dieser Zeitbeschränkung hat man keine Zeit, die Dinge zu zerdenken. In all den Jahren habe ich eines gelernt: Beende immer deinen Track. Wenn du einen Track anfängst, musst du ihn auch beenden. Diese Art von Disziplin muss man haben. Aber wenn man ihn überarbeitet - wenn man viel mehr Zeit investiert, als man sollte - kann man seinen Track ruinieren.
Joey: Ich habe einen persönlichen Stil, der einen meiner Musikerfreunde in den Wahnsinn treibt. Wenn ich denke, dass ich mit einem Song fertig bin, versuche ich, ihn durchzugehen und so viele Dinge wie möglich zu entfernen. Das mache ich schon seit vielen Jahren so. „Kann ich diese Bassdrum rausnehmen? Kann ich diesen Akkord hier entfernen?“ Als ob ich das Fett wegschneiden würde. Er hasst es, mir im Studio bei der Arbeit zuzusehen, weil ich Dinge lösche und er sagt: „Aber das war echt cool!“, und ich antworte: „Nun, die Aussage ist dieselbe, auch wenn es weg ist. Brauche ich diesen Teil also wirklich?“
Alexei: Ich habe einen Freund - er heißt auch Alexei - und er hat dasselbe Problem wie du. Er hat viele Demo-Tracks komponiert, aber nur wenige davon sind fertig. In all diesen Jahren habe ich eines gelernt: Beende immer deinen Track. Wenn du einen Track anfängst, musst du ihn auch beenden. Arbeite daran, bis er dir gefällt, aber bei Zeitmangel ist genau das das Problem. Wenn du ihn überarbeitest, wirst du viel mehr Zeit verbringen, als du musst, und du wirst deinen Track ruinieren.
Elektronische Musik und Emotionen
Joey: Es gibt diese Ansicht, dass sich elektronische Musik weniger menschlich anfühlt als physische Instrumente. Denkst du, dass elektronische Musik Emotionen anders vermittelt? Schlechter? Besser?
Alexei: Natürlich nicht. Sie wird sie weder besser noch schlechter vermitteln. Es hängt davon ab, wie viel man in diesen Track investiert. Wenn du deine Emotionen, dein Herz und deine Seele voll und ganz in einen Track steckst, kann jeder Track eine Verbindung zu den Menschen herstellen. Versuche immer, all dein Herz, deine Seele und dein Mitgefühl in den Track zu legen. Dann kann auch ein elektronischer Track fantastisch klingen.
Joey: Da stimme ich zu. Ich denke, authentisch zu sein ist das Wichtigste. Jemand kann eine Gitarre in die Hand nehmen und einen wirklich uninspirierten Popsong spielen, der oberflächlich betrachtet menschlich ist, aber es ist dasselbe, was man schon eine Million Mal gehört hat.
Oder jemand könnte Stunden hinter irgendwelchen Synthesizern verbringen und etwas programmieren, das direkt von Herzen kommt. Etwas, das einen bewegt, das einen fühlen lässt, was der andere fühlt. Das Wichtigste ist, dass man authentisch ist und seine Ideen wirklich kommuniziert.
Etwas, worauf ich gerne hinweise, ist, dass wenn ich an Musik arbeite - in meinem Kopf -, mache ich in meinen Ideen keine Fehler. Die Leute verweisen gerne auf ältere Musik, bei der weniger nachbearbeitet wurde, und sagen: „Ich mag all die Fehler und Unsauberkeiten. Das klingt menschlicher.“
Aber für mich gibt es, wenn ich mir ein Riff in meinem Kopf vorstelle, keine Timing-Fehler. Es ist ein perfekter Groove in meinem Gehirn. Es ist nur so, dass mein Körper eingeschränkt ist. Wenn ich ein Riff, das ich aufgenommen habe, so bearbeiten kann, dass jeder Akkord genau dort ist, wo ich ihn haben will - dann ist das für mich auch sehr menschlich. Es ist exakt meine Idee, ganz ohne Grenzen.
Ich glaube, die Leute urteilen schnell: „Tja, er hat seine Drums quantisiert, also klingt er wie ein Roboter.“ Nun, nein, das ist es, was in seinem Herzen ist. Das ist genau seine Idee. Das ist ebenfalls authentisch.
Alexei: Ja, und manchmal sagen die Leute: „Hörst du das? Er klingt wie ein Roboter!“, wenn jemand einfach unfassbar gut spielt. Aber wenn wir versuchen, das zu tun... Also nutzen wir Randomizer und sowas.
Joey: Das stimmt. Am Ende benutzen wir Randomizer auf den Synths und Klavieren, nur um das Spielen schlechter klingen zu lassen.
Drei Instrumente für den nächsten X-Track
Joey: Angenommen, du müsstest den nächsten X-Song mit nur drei Instrumenten oder Plugins machen. Was behältst du?
Alexei: Zählt die DAW als Software, die ich mit einbeziehen muss?
Joey: Oh, die ist gratis. Die DAW hast du.
Alexei: Okay. Dann ist das eine sehr, sehr einfache Frage. Das erste ist der Virus TI, wie ich dir bereits gesagt habe, weil es ein fantastischer Synthesizer ist. Das zweite ist der Korg Wavestate. Es ist ein sehr interessanter und komplexer Synthesizer, der auf Wellenformen basiert. Und das dritte wäre, würde ich sagen, das Nord Stage 4. Das ist mein Haupt-Keyboard. Es hat ein fantastisches Klavier, tolle Sounds für klassische Instrumente wie Orgeln und Rhodes, und es hat auch eine erstaunliche Synth-Engine. Ich denke, mit diesen dreien würde es funktionieren.
Ein Genre, das noch ausprobiert werden muss
Joey: Gibt es ein bestimmtes Genre oder eine musikalische Richtung, die du bei X noch nicht erkundet hast und mit der du vielleicht eines Tages experimentieren möchtest?
Alexei: Um ehrlich zu sein, denke ich, dass wir schon eine Menge Zeug ausprobiert haben. Vielleicht also so etwas wie Meshuggah. Das können wir mal versuchen. Vielleicht später.
Joey: Oh Mann, ich würde es lieben, „Bleed“ zu hören, während ich mich mitten in einem Dogfight befinde. Das wäre so genial. Ruf mich definitiv an, wenn du so etwas machen willst. Ich würde liebend gern meine Gitarre rausholen und ein paar Riffs beisteuern.
Details, die den meisten Spielern nicht auffallen werden
Joey: Gibt es eine Produktionstechnik, die du oft anwendest, bei der den Zuhörern vielleicht gar nicht auffällt, dass du sie benutzt?
Alexei: Eine Sache sind kleine Melodien aus alten Tracks, die die Leute lieben. Ich setze sie sehr gezielt und sehr subtil in kleinen emotionalen Momenten ein. Bei einem Track, den ich kürzlich geschrieben habe, hatte ich diese Idee für ein Thema, das verschiedene Instrumente aus Asien und dem Nahen Osten verwendet. Der Track beginnt mit einer Akkordfolge, die normalerweise mit Musik aus dem Nahen Osten in Verbindung gebracht wird. Dann verwendet der zweite Teil des Tracks eine klassische Akkordfolge. Wenn man weiß, was ich dir gerade erzählt habe, verändert sich der Track völlig für einen. Den meisten Leuten wird das nie auffallen.
Joey: Ich bin gespannt zu hören, wie du diese Stile verschmolzen hast, denn es klingt schwierig, das hinzukriegen. Das sind sehr unterschiedliche Schreibstile.
Alexei: Für unsere Musik und das, was wir für das Spiel tun, ist es meiner Meinung nach nicht so wichtig, einfach nur die Regeln zu befolgen. Mein Ziel ist es nicht, die Regeln zu befolgen. Mein Ziel ist es, Menschen glücklich zu machen und sie Tracks hören zu lassen, die sie hören wollen und die ich mir auch selbst gerne anhören würde.
Die Regeln brechen
Joey: Ich denke, es ist nützlich, ein wenig Theorie zu lernen, aber nur, weil sie einem Ideen gibt, wie man die Regeln dehnen kann. Die Regeln zu kennen, erlaubt einem nur, sie mit Stil zu brechen, glaube ich.
Alexei: Ich habe nicht einmal eine musikalische Ausbildung an einer Musikschule. Ich musste immer alles nebenbei lernen. Ich musste mich immer an alles anpassen. Einer meiner sehr guten Freunde hat mir einmal etwas gesagt. Er war Geiger. Er sagte: „Alexei, wenn du jemals eine richtige musikalische Ausbildung gehabt hättest, hättest du nie die Musik geschrieben, die du geschrieben hast.“ Wenn man dieses Wissen hat – wenn man weiß, was man tun kann und was nicht –, ist das fantastisch. Aber es hat auch etwas für sich, völlig frei zu sein.
Joey: Ich glaube, wir haben schon einmal darüber gesprochen, dass wir beide autodidaktische Musiker sind. Ich habe Dinge gelernt, weil ich dachte, dass sie für mich nützlich wären, aber ansonsten nicht viel. Ich denke, die Theorie ist vor allem nützlich, um einem ein Vokabular für die eigenen Ideen zu geben.
Alexei: Ja, das hilft sehr. Deshalb habe ich auch selbst ein wenig Theorie gelernt. Viele gute Komponisten sind komplett klassisch ausgebildet, aber schau dir Hans Zimmer an: Er ist es nicht, aber er ist der Größte in Hollywood. Ich glaube, viele Leute schätzen ihn nicht, weil er so ist, aber genau deswegen unterscheidet er sich stark von den anderen.
Der neueste Track ist der beste
Joey: Wenn wir auf die ganze Musik zurückblicken, die du für die X-Serie gemacht hast, gibt es da einen bestimmten Track oder Soundtrack, auf den du persönlich am stolzesten bist?
Alexei: Um ehrlich zu sein, gibt es nicht diesen einen bestimmten Track oder großen Soundtrack, den ich nennen kann. Ich würde sagen, der letzte ist der beste. Den letzten habe ich letzte Woche geschrieben, und du wirst ihn eines Tages hören. Unsere Zuhörer auch. Ich denke, es ist einfach ein fantastischer Track. Einfach ein fantastischer Track.
Abschließende Gedanken
Joey: Hast du noch ein paar abschließende Worte, die du mit den Zuhörern oder den Leuten, die die Spiele spielen, teilen möchtest?
Alexei: Ich möchte nur sagen, dass ich euer Feedback wirklich liebe und schätze. Ich liebe es zu sehen, was ihr schreibt und kommentiert. Euer Feedback ist es, das mich dazu bringt, meine Musik noch besser zu machen. Vielen Dank, Leute.