Noticias X-Universo

Boletín 42 - Febrero 2011

Este Boletín

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Introducción Unas Palabras del Editor...
X3: Terran Conflict La Actualizacion 3.1 está Disponible!
Transcend 2 Mas Alla del X-Universo
X-Tended - Terran Conflict Adentrando en lo Desconocido
Un dia en la Vida de... Alex Preuss - EGOSOFT Artista Principal
Firmas del foro Licencia para Matar
Mods y Scripts Unas breves palabras de Bernd
Créditos y Contacto Lo más interesante al final

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Introducción

Unas Palabras del Editor

 

Bienvenidos a la edición nº 42 de las Noticias X-Universo. Bienvenidos tambien a 2011 a lo que promete ser otro excitante año para EGOSOFT a medida que crece la excitacion en el desarrollo del projecto conocido como TNBT (The Next Big Thing), lo llamaremos EPGJ(El Próximo Gran Juego). No estamos preparados para hablar, ni siquiera susurrar, acerca de el pero tan pronto como lo estemos, vosotros sois los primeros en saberlo. Mientras tanto X3: Terran Conflict obtiene lo que quizas sea la ultima purga de bugs en la Actualizacion 3.1. En tanto que han pasado ya 2 años desde el lanzamiento del juego, ya ha recaido sobre él la atencion de muchos jugadores que realizan modificaciones para incrementar la jugabilidad del juego. Hay grandes añadidos, plugins y scripts que mejoran el juego original, pero a algunos modders les gusta ir la milla extra y 'rediseñar' todo el juego. En esta primera edicion de 2011 miraremos un par de estos mods a gran escala creados por la comunidad, Transcend 2 y el recientemente lanzado X-tended - Terran Conflict, todos ellos requieren nuevas instalaciones y aportan un universo totalmente nuevo. Si os gustan las entrevistas, entonces esta edicion esta cargada de interrogantes con algunos de los chicos envueltos en los mods, para que se hagan una mejor idea de lo que hay en ellos. Continuando la serie 'Un Dia en la Vida de...', miramos al Director Artistico de EGOSOFT, nos cuenta un dia rutinario. Tambien en este boletín, tomaremos una mirada a como un trabajo artistico de un usuario del foro puede ser usado para mostrar tu personalidad en el juego. Como dedicamos gran parte de esta edicion a los mods, es apropiado que Bernd Lehahn, Director General de EGOSOFT, concluya con unas palabras a la comunidad acerca de su posicion y la de la compañia en la promocion y alojamiento de mods y scripts.

 

Feliz lectura.

 

Toastie

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X3: Terran Conflict

Actualizacion 3.1 ya disponible!

 

Con la mayoria del equipo de EGOSOFT trabajando en El Siguiente Gran Juego, ha habido poco tiempo para atender las pequeñas cosillas que aun existen en X3: Terran Conflict. Es recomfortante que se hayada dado una oportunidad para lo que quizas sea la actualizacion final del juego. No hay grandes añadidos de que hablar pero un gran numero de textos, misiones y otros bugs han sido pulidos así como unas correciones a la mision Balanza de Poder. Ha costado bastante tiempo debido a otras prioridades pero apreciamos vuestra paciencia y esperamos que la actualizacion os sea de utilidad.

 

 - Corregido el cuelgue ocasional en la mision Balanza del Poder

 - Corregido el caso cuando el logro de la Mision Balanza del Poder no se desbloquea

 - Algunas mejoras menores de misiones

 - Corregidos algunos errores de mapa (solo para nuevas partidas)

 - Bastantes correciones de texto

 - Corregidos los mensajes en blanco cuando los nombres de los objetos son coloreados por modificaciones

 - Corregidas varias misiones de transporte de pasajeros que podrían fallar bajo ciertos circunstancias

 - Añadida Sistema de Soporte Vital de Carga a la Boron Angel

 

La actualizacion 3.1 para X3: Terran Conflict Update 3.1 puede ser encontrada en nuestro area de decargas.

 

EGOSOFT

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Mod Transcend 2

Mas alla del X-Universo

 

Una de las claves de las noticias X-Universo es traerle las ultimas noticias de lo que ocurre en la amplia Comunidad X. El mod Transcend, no obstante, ha estado afuera sobre un año y es una buena idea, dado que ha sido dotado de mejoras mayores, traerlo a vuestra atencion, si no esta ya manteniendoos despiertos por la noche.

 

El mod es el segundo de las series Transcend y se vale de las mejores técnicas de modding, scripting y Director de Misiones, aportadas por los miembros con mas talento de la comunidad. En un universo completamente nuevo, el mod continua el mantra de Comercia Lucha Construye Piensa. Hay muchas naves nuevas, comienzos, misiones y mucho mas. Como todos los llamadors Mods Mayores, Es uno de los proyectos que requiere una nueva partida, algo que algunos jugadores estan buscando desde hace 2 años cuando se lanzo X3: TC. Para entender mas como este proyecto se hizo y que ha intentado conseguir, he realizaco algunas preguntas para sus desarroladores principales, Observe y Stu Austin.

 

 

Toastie - Ha sido lanzado desde hace un año...

 

1 -Cual fue la inspiracion detras del mod?

 

Observe - Con el Director de Misiones para X3-Reunion, reconoci el potencial para crear un mod que era mucho mas que una simple coleccion de nuevas naves que habia creado para el mod XFP, me embarque en diseñar un mod basado en una “historia” comenzando en sectores Terranos. Asi que la “inspiracion inicial” nacio de las grandes posibilidades del Director de Misiones.

 

2 - Como crees que el mod ha alcanzado tus objetivos iniciales?

 

Observe - Nuestra meta era darle vida a la "historia" de Trascend en X3. Creo que hemos sido buenos realicando eso.

 

3 - Las criticas de los usuarios se hen convertido en cambios significativos?

 

Stu Austin - Los comentarios de los usuarios han sido muy bien recibidos y se han traducido en cambios por esas sugerencias.

Observe - El desarrollo de un mod de comunidad depende mucho de sus jugadores asi que medimos nuestro triunfo e hichimos cambios basados en sugerencias de usuarios.

 

Toastie - Como muchos mods, es un trabajo en equipo...

 

1 - Como de dificil fue encontrar la gente adecuada con las cualidades adecuadas para hacer el trabajo?

 

Observe - Encontrar gente “multitalentosa” no es facil. Por ejemplo, hay gente que puede crear modelos 3D, pero no saben poner sus modelos en el juego. Hay scripters que no pueden trabajar con el Director de Misiones. Una de las razones por las cuales hemos lanzado el mod en tiempo record es porque cada miembro de nuestro equipo se ha aplicado en varias areas segun las necesidades que iban surgiendo.

 

2 - Hubo falta de cualidades en algun area particular que quizas pueda ser aportada por aspirantes modders/scripters?

 

Observe - X3 ofrece una tremenda variedad de oportunidades en mods. Por ejemplo, con Transcend requerimos tecnicas en diversas areas como: sonido, video, script, Director de Misiones, desarrollo de software, Mapa de Galaxia, los archivos T, modelar, texturizar, documentacion, gerencia de proyectos, soporte al usuario y muchas otras.

 

3 - Tienes algun mensaje particular para el equipo de gente envuelta, ahora que 'Transcend 2' ha madurado y crecido en el ultimo año?

 

Stu Austin - Quisiera agradecer enormemente a Observe por incluirme a mi desde la concepcion de las series Transcend, por preguntarme si queria ser parte de el y por darme la oportunidad de participar en la comunidad mod. Tambien gracias a todos aquellos que han ayudado directa o indirectamente: DannyD, TheDante, Killerog, Crip67, Realspace, Ketraar, Cycrow, Xenon_Slayer y otros muy numerosos para nombrar; asi como a los fans por su apoyo.

Observe - Stu Austin ha persistido sin descanso y con buen espiritu a traves del largo, y a veces tedioso proceso de traer Transcend a la superficie. En adicion con esos que Stu ha mencionado, esa lista esta incompleta sin dar las gracias a Doubleshadow por sus maravillosas herramientas de modding y tambien a Egosoft por su inteligente y consistente soporte de su comunidad de modders.

 

 

Toastie - Se ubica en una galaxia totalmente nueva...

 

1 - A pesar de que las razas x estan ahi, hay un sistema de nombramiento de sistemas muy diferente. Cual fue la inspiracion para eso?

 

Observe - Una de las primeras cosas que hice para Transcend 2 fue crear un nuevo mapa galactico. Como bien sabes, eso requiere una enorme cantidad de esfuerzo detallado. No quise gastar mucho tiempo en las primeras fases tratando aproximadamente con 200 nombres de sector, asi que use un generador nombres de estrellas Latino. Intente eventualmente tomar tiempo para nombrar los sectores con mayor diferenciacion, pero siempre habia prioridades – asi que los nombres originales aun se mantienen.

 

2 - Con casi 200 sectores para realizar, como de dificil fue darle a cada uno sentido unico y con caracter?

 

Stu Austin - Fue muy desafiante darle vida al mapa despues de que Observe diseñara la "carretera del mapa" de la galaxia e intertar dar a cada sector un look diferente.

Observe - Desafiante, si señor! Stu y yo gastamos muchas horas editando y reeditando los contenidos de cada sector. Una de las primeras cosas fue determinar la distribucion de razas en la galaxia. Basado en eso, necesitamos establecer conexiones para comercio optimo, exploracion desafiante y apariencia visual. Creando un mapa de galaxia X-Universo es como crear un organismo vivo entero. Todo ha de encajar y fluir en simbiosis.

 

3 - Cuales fueron vuestras consideraciones primarias diseñando el mapa de galaxia?

 

Stu Austin - Despues de que Observe diseñara el boceto del mapa, una de las directivas que hicimos fue darle un look y "feeling" diferente al mapa X3 desde que Transcend II fue fijado en una galaxia completamente diferente.

Observe - Una de las primeras directivas era lograr un sistema de comercio consistente con el sector y la distribucion de razas. Esto requirio involver crear trabajos especificos y trabajos de ala para que la galaxia estuviera “viva” con naves AI. Factorias, Astilleros, Puertos etc todos ellos con un emplazamiento estrategico.

 

Toastie - El mod incluye un nuevo numero de misiones...

 

1 - Como difieren estas del juego 'vanilla'?

 

Stu Austin - Con las misiones base del mod, tenias que empezar de cero y construirte tu camino hacia arriba. Lo que es muy unico con Transcend II es que directamente desde el punto fijo, tu mision es encontrar y tomar mando de una Flota Perdida. Recibiras recompensas conforme acvanzas y te permitira comoenzar a construir tu flota y expandir tus escuadrillas con ello.

Observe - Algunas de las nuevas misiones estan relatadas a la trama, otras estan diseñadadas para mejorar el “feeling” de la nueva galaxia. Muchas de las misiones vanilla existen en Transcend porque son perfectamente compatibles con la nueva galaxia.

 

2 - De cuanta utilidad fue el Director de Misiones para hacer esto posible?

 

Stu Austin - Con el Director de Misiones, fue bastante posible crear un mod con personalidad. Con Observe y yo haciendolo juntos, aprendri mucho de el. Las posibilidades del Director de Misiones son infinitas. Con el Director de Misones, muchas mas misiones pueden ser creadas conforme el mod progresa.

Observe - Nos pusimos en el MD tan pronto como lo pusieron disponible para X3-Reunion, y lo hemos usado con efectividad desde entonces. Sin el MD, la trama y misiones presentados en Transcend no hubieran sido posibles. Ademas de esto, hay muchas funciones poderosas que se pueden hacer con el MD que no se califican como “misiones”. Por ejemplo, en Transcend 2 tenemos un asteroide con una puerta de salto especial sellado por una puerta exterior con 3 esferas de color en ella. La puerta se abrira si disparas a las esferas en una determinada sequencia. Todo eso, incluyendo la puerta de salto de dentro, lo controla el Director de Misiones.

 

3 - forman las misiones alguna clase de trama, o es el mod solo una "caja de misiones"?

 

Stu Austin - Creo que forma una trama. En la partida Perdido en el Espacio, tienes que encontrar la Flota Perdida que se separo de ti cuando ellos fueron a traves del laberinto de la galaxia X3. Mientras progresa a traves de la trama, se te requiere parar Invasiones en la galaxia Transcend II y al mismo tiempo progresando encontrando la Flota Perdida. Al final, tienes una buena Flota, tu propio sector y HQ asi como las huellas de las naves OSR. Con la flota, tendras un trabajo entre manos para proteger el universo, especialmente con la “Reina Mech” al acecho.

Observe - Gran parte de la atraccion de Transcend 2 para los jugadores experimentados es que hay una busqueda, y ademas, ofrece una galaxia totalmente "fresca" para deambular.

 

 

Toastie - Hay muchas naves nuevas, con algunos diseños interesantes...

 

1 - Cuantos modeladores estuvieron envueltos en el diseño de las nuevas naves?

 

Observe - Diseñe muchas de las naves y otros modelos usados en el mod para servir como “personajes” de la historia de Transcend story. Crip67 dono algunas naves Terranas, y Killerog proveyo algunas preciosas y formidables naves Piratas.

 

2 - Fueron todas las naves diseñadas con el mod en mente o existian algunas antes del mod?

 

Observe - Algunos de los modelos los que cree para XFP (Xperiment Fusion Project), los lleve a Transcend.

 

3 - Si tuvieras que elegir una nave favorita, cual seria?

 

Stu Austin - Mi nave favorita es la Fragata. Volarla me da la sensacion de que nada puede tocarme.

Observe - Es duro para mi decidir porque cada modelo representa alguna clase de investigacion al modificar el juego. Por ejemplo, la segunda nave que puse en el juego despues de que me interesara en modificar X3 fue la “Fortaleza Movil”. Esa nave comenzo como investigacion del sistema de atracar de X3. Ahi tambien esta la “Destructora Hailstormr” que sirvio de plataforma para explorar difierentes tipos de torretas. Asi que mi modelos favoritos estan relacionados con los desafios tecnicos que conlleva su diseño. Como tal, me puedo inclinar hacia la Destructora Hailstorm por su unico diseño de “torretas rueda”.

 

Mis gracias a Observe y Stu Austin por tomarse su tiempo durante sus vacaciones de navidad para responder a mis preguntas. Haga click aqui para mas informacion acerca de Transcend 2.

 

Toastie

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X-Tended - Terran Conflict Mod

Adentrando en lo Desconocido

 

EGOSOFT esta encantada de anunciar a la comunidad de X3:Terran Conflict que el mod X-Tended Terran Conflict (XTC) ha sido lanzado. Despues de una larga fase de desarrollo esta modificación, que usa el motor de Terran Conflict y ofrece un nuevo universo de casi 200 sectores, es desvelado al publico. Este masivo mod ofrece un nuevo y completo equilibrio de naves y armas, muchas mejoras en el juego, gerencia de activo aerodinámica, muchas armas, material, misiles, naves y misiones nuevas. Tambien hay un mapa completamente nuevo y un nuevo periodo que es fiel al lore original de los libros y juegos del Universo X. El alcance de desarrollo se establece como uno de los más extensos mods jamas creado para un juego de la serie X.

 

El jefe de equipo de desarrollo, Aragon Speed, ha dicho acerca de este lanzamiento, "El equipo de X-Tended quiere agradecer a la comunidad por su paciencia durante el largo proceso de desarrollo de X-Tended - Terran Conflict. Esperamos que al igual que nosotros penseis que la espera os haya merecido la pena. Espero que Bernd [Lehahn], Helge [Kautz] y el resto del equipo de desarrollo de EGOSOFT les gusten las directivas que hemos tomado con respecto a XTC y qye llevemos el nombre de la serie X de una manera que coincida con la tradicion empezada por EGOSOFT con X-BTF. Por supuesto el desarrollo de X-Tended no acaba aqui; el mod continuara evolucionando y creciendo con el tiempo hasta que creemos algo realmente memorable para el ultimo juego de la saga X."

 

 

Interrumpi el ensueño pos-Navidad de Aragon Speed con una preguntas acerca del proyecto. Esto es lo que dijo:

 

Toastie

Con semejante mod a larga escala como de dificil fue construir un universo totalmente nuevo permaneciendo fiel al entorno existente?

 

Aragon Speed

Tomamos la decision de no expandir el universo existente por el riesgo de expandir el motor del juego al punto de que se volviera injugable. En vez de eso tomamos la decision de crear un nuevo universo, pero desafortunadamente esto nos dejo con el problema de hacerlo al menos agradable en vez de decir "Aqui tenemos un universo nuevo solo porque quisimos hacer uno, no tiene nada que ver con la vieja, asi que esto es lo que hay!". Pudimos simplemente haber creado un nuevo universo y a la comunidad probablemente le hubiera gustado, pero sentimos que eso seria un trabajo barato y quisimos que fuera coherente con una posible rama de la saga X.

 

Para acortar esta larga historia, Aldrin fue escogido como punto de conexion entre la mancomunidad de sectores que todos conocian y los nuevos sectores de XTC. Como area que estaba desde antes de las Guerras Terraformer, Aldrin debia de tener conexiones a la vieja red de puertas que la Tierra habia construido durante ese periodo time periodo y por eso las razas..... no estarian logicamente interesadas en abrir estas conexiones otra vez?

 

Como al equipo de X-Tended siempre le ha gustado poner contra las cuerdas al motor del juego, se nos ocurrio la idea de expandir alrededor del juego para simular el hecho de que era una nueva era del espacio que las razas estaban explorando y expandiendo. Una idea sencilla, pero son las ideas sencillas las que se pueden convertir en mucho mas trabajo del que nadie pudiera imaginar.

 

Trabajar en el emplazamiento de estaciones para que la economia sea estable es un gran problema. Crear una economia que funcione no solo en corto, sino tambien a largo plazo, no es tarea facil cuando todos los sectores estan disponibles desde el inicio del juego. Crear una economia estable cuando tienes un universo que esta constantemente cambiando mientras juegas... digamos que es un nivel de dificultad que es completamente diferente. Asi que respondiendo a la pregunta..., no, no es nada facil.

 

 

Toastie

En un universo tan nuevo y diferente hay tanto que es tan familiar; en tu manera de ver cual es la cualidad del mod mas sorprendente?

 

Aragon Speed

Odio esta clase de pregunta, nunca hay una respuesta definitiva porque depende del punto de vista. Como desarrollador tengo que decir que la respuesta es bastante facil, lo mas sorprendente es la masiva cantidad de trabajo para reequilibrar el juego. Juntando la economia, armas, misiles ny naves, eso si que es realmente un inmenso trabajo de hacer y probar. Desde el punto de vista de jugador la respuesta es menos facil. Diria que la cosa mas 'guau!' del mod es la manera que hace sentir el juego ahora.

 

El combate es probablemente el cambio que el jugador puede apreciar mas pronto que otras cosas. No es facil ya que las naves han tenido un r¡equilibrado para encajar en definiciones de clase más especificas(M5, M4, M3 etc.). Han sido modificadas para ser mas efectivas en manos de la AI. Las nuevas armas colocadas en las naves usan listas de equipamiento especifico para los nuevos niveles de dificultad que hemos añadido. Niveles de dificultad mas bajos configuraran armas con menos poder, y las dificultades mas altas usaran las mas mortiferas y/o colocaran sorpresas desagradables en las naves para el jugador (cualquiera que haya ido en una nave M5/M4 y haya realizado una incursion sobre una torreta trasera de Emisor de Rayos de Impulso sabe de lo que estoy hablando).

 

Tambien hemos expandido las herramientas disponibles para el comerciante y hemos estilizado el interfaz tanto como nos ha sido posible para que cualquier cosa que añadieramos se sintiera como parte del juego original en vez de un añadido de ultima hora porque era necesario. El trabajo de script que no seve para hacerlo todo se observe y se sienta como debe ser no es nada desdeñable tampoco. La musica fue cuidadosamente elegida para cada sector, y la cantidad de trabajo que tiramos porque sentiamos que no encajaba con el mod, la raza o el sector, ha dado al equipo de sonido mas estres que disfrute en su mayoria. Incluso las texturas de fondo para los sectores eran elegidas o creadas para los sectores para darle un sentimiento especifico al sector en el que se ponian. Las descripciones de sector y el Servicio de Noticias Galacticas añadieron un nivel de inmersion extra para el jugador y darle al nuevo universo una profundidad perceptible.

 

Toastie

Cual es el atractivo de jugar a X-Tended – Terran Conflict para un jugador que aun disfruta de su Terran Conflict?

 

Aragon Speed

El desafio. El tipo de persona que juega a un juego como Terran Conflict esta en el para un largo rato. No estan para cinco minutos de algo rapido y divertido (para eso esta la Wii). Ellos invierten una gran cantidad de tiempo. Nada se compara como llevar tu solitario culo desde la nada a amo del universo. XTC hace este proceso mas recompensador para el jugador. Ganar tu primera M6, por ejemplo, ahora se siente como un logro bien ganado. Me llena de respeto EGOSOFT por continuar con un tipo de juego pasado de moda para la mayoria de la comunidad, por no inclinarse a los deseos de las masas y por crear juegos que tienen una profundidad que tienen un atractivo que muchos juegos modernos carecen con severidad. No obstante, creo que mucha gente estara de acuerdo conmigo al decir que Terran Conflict fue empujado en el viejo estilo demasiado, y asi perdiendo parte de su atractivo al ser las recompensas demasiado facilmente ganadas para atraer al jugador ocasional. Perdio esa sensacion de logro que los juegos anteriores te daban y te aburrias jugando muy rapido como resultado. XTC busca añadir de vuelta al juego el desafio y sentido de logro de antaño.

 

 

Toastie

Que naves en el mod te producen mas satisfaccion?

 

Aragon Speed

Todas? OK, No voy a entrar al trapo con esa pregunta, vale? De las nuevas naves que hemos añadido, tengo que decir que la nueva Boron M2+. La vista es preciosa, ademas de que me gusta el pequeño tunel interno por donde puede ir a traves una M5- un añadido que no creo que nadie haya encontrado todavia. En segundo lugar muy de cerca estan las nuevas naves USC. Nuestro equipo de modelaje han hecho un equipo formidable al hacerlas que se vean como naves USC y al mismo tiempo ser totalmente diferentes del stock generico de modelos del juego.

 

Sin embargo mi caracteristica favorita en las naves no es un nuevo modelo, es la manera en que hemos mejorado todas las naves capitales del juego haciendo que se comporten mas como tales. Ataca una M1 y no solo te disparara como en el juego original, tambien te hara enfrentarte a un grupo completo de cazas ya que lanzara sus navez para defenderse. Si los cazas son destruidos solicitara nuevos desde los astilleros de su raza, y estos volaran desde el embarcadero hasta la M1. Los cazas dañados son reparados por la M1 cuando atracan y, dependiendo de la agresividad del piloto, huiran y volveran a la M1 para reparaciones, y salir otra vez cuando esten preparados. Si destruyes una nave capital, la tripulacion tratara de escapar en capsulas antes de que explote. Por consiguiente, las naves capitales son mas 'reales' que antes.

 

Toastie

Las lineas de la trama no lo consiguieron en la version 1, asi pues que acciones podemos esperar para futuras actualizaciones?

 

Aragon Speed

No quiero dar mucha informacion aqui pero dire que hay muchas nuevas tramas en proyecto. Una es sobre la guerra fria entre los Aldrin y los Terranos, otra incluye a los Xenon, y una tercera sobre los Kha'ak. Tenemos ideas para otras tramas, pero por el momento solo son, ideas. No comenzaremos esas hasta que las otras tres esten finalizadas y mostradas al publico, sino nos cargaremos de trabajo y el jugador esperara bastante mas de lo necesario.

 

Toastie

Si tuvieras que nombrar una caracteristica de X-Tended – Terran Conflict que creas que va a molestar a los jugadores, cual crees que seria?

 

Aragon Speed

Probablemente los sectores mas grandes, son masivos comparados con los de Terran Conflict. Puede abarcar desde setenta a ciento treinta kilometros entre puertas y tomar mucho tiempo para cruzar. Desde una perspectiva del universo X3 original, los Teladi acercaron entre si las puertas entre sectores para que el comercio fuera mas eficiente, pero este area del espacio es nueva y los Teladi no han podido coger las puertas. Desde una perspectiva del juego, quisimos volver al sentimiento que teniamos cuando jugabamos al primer X – Beyond the Frontier. Llevaba su tiempo cruzar sectores. Tenias la sensacion de estar perdido en una nave muy pequeña en un universo gigante.

 

Intentamos hacer XTC menos centralizado en el jugador y que diera la sensacion de que el universo existe por si mismo y no para conveniencia del jugador. Esto se refleja en una caracteristica potencialmente molesta (al principio) , los objetivos en las misiones pueden y seran por la policia de raza y los militares si son enemigos de esa raza o un conocido criminal, resultando en que el objetivo de la mision es destruido incluso antes de que el jugador lo alcance - molesta porque el jugador comparara XTC con la experiencia en el juego original. Como he mencionado antes, el univero no gira alrededor del jugador y este tendra que trabajar mucho mas duro para lograr un sitio en el.

 

Pueden ver un video trailer de esta modificacion haciendo click aqui y leer mas acerca del proyecto haciendo click aqui.

 

El mod en si puede ser descargado desde la pagina web de EGOSOFT.

 

Toastie

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Un Día en la Vida de...

Alex Preuss, Director de Arte de EGOSOFT

 

Buenas gente. Mi nombre es Alexander Preuss y soy el Director de Arte y Artista Jefe aquí en Egosoft. Resido en Aechen no muy lejos de los cuarteles generales de Egosoft y llego trabajando aquí unos 10 años, aunque no todo el tiempo, por razones personales, pero esa es otra historia.

 

Me gustaría contaros un poco más sobre mí, por ejemplo, lo que me gusta. Me gustan las buenas películas, mi tableta gráfica Wacom, mi XBOX, la natación y otros deportes, tomarme una cerveza después del trabajo y amo a mi mujer y a mis periquitos. No me gusta las personas arrogantes, ignorantes, frustradas con su vida o simplemente estúpidas.

 

¿Y qué hay de mi trabajo? Adoro mi trabajo. Es una pasada que tengas la oportunidad de hacer las mismas cosas en tu trabajo que las que harías en tu tiempo libre. Así que, me gustaría enseñaros como es un día normal en mi vida y espero que os lo paséis bien.

 

 

8:00 AM

Lunes por la mañana a las 8:00 AM. El horrible sonido del móvil Nokia de mi mujer resuena en mi cabeza y no parece que vaya a levantarme de mi pequeña y acogedora cama, pero al poco tiempo terminamos por levantarnos. Comienza la lucha diaria por el cuarto e baño y por desgracia mi mujer gana como siempre.

 

8:30 AM

Hora del café. Aún no estoy del todo despierto pero intento ayudar a mi cuerpo con una inyección de café negro y condenadamente caliento antes incluso de que piense en que tengo que ir a trabajar.

 

8:40 AM

Me ducho y lavo los dientes... las cosas que hacer todas las mañanas.

 

9:00 AM

Ropa... ¡comprobada!

Teléfono móvil... ¡comprobado!

Llaves... ¡comprobadas!

Cabeza... ¡comprobada! ;)

¡Listo!

 

9:10 AM

Ahora sigue la horrible misión de conducir por el circuito de carreras para trabajar con los pequeños tormentos como los radares de control (de velocidad), los semáforos en rojo, los conductores dormidos y demás. Pero durante los últimos años he ganado los suficientes PX como para encontrar el camino más corto y rápido hacia la oficina.

 

 

9:30 AM

He llegado a la oficina y busco un sitio para aparcar, lo que en realidad es una tarea bastante complicada. Aquí se te presentan dos opciones, aparcar delante de la oficina y pagar 5 euros si olvidas poner tu tarjeta de parking, lo que por desgracia sucede muy a menudo, o mosquear al vecino al aparcar en una calle pequeña cerca de las oficinas, lo que en verdad lo hace más divertido. :) Pero hoy escojo la opción más conveniente y apartar el coche enfrente de la oficina.

 

9:35 AM

¡Hola a todos!

 

9:40 AM

Tras socializar un ratito con todos los colegas disponibles y mientras arranca mi PC siempre hay unos cuantos minutos para otra taza de café. A continuación loguear y comprobar mis correos nuevos. Lleva algo de tiempo el mirarlos todos y si hay algo relacionado con el Departamento de Arte, doy una respuesta lo antes posible. Ésta va para el resto del equipo y también para Peter (Kullgard), nuestro jefe de proyecto y a Bernd el dueño de la compañía. Mientras tanto ya he abierto todos los programas que necesito para trabajar, como el 3DS Max, el Photoshop y otras pequeñas herramientas que hacen que la vida del artista sea más sencilla.

 

9:50 AM

Tengo una pequeña reunión con el Departamento de Arte para ver los progresos del material y soltar algunos consejos y comentarios si es necesario. Ahora al fin puedo empezar a trabajar en las cosas que dejé antes del fin de semana pero tras unos pocos minutos viene la primera interrupción, algo de trabajo tiene que ser replanteado en el plan del proyecto, así que tengo que sentarme con el resto del Departamento de Arte y volver a planear algunas cosas para los siguientes días y semanas.

 

10:30 AM

Regreso a mi escritorio y empiezo a trabajar para que a continuación aparezca la siguiente interrupción del día, uno de los programadores tiene algunas preguntas sobre unos elementos artísticos que provocan un problema, por lo que me lleva algo de tiempo el responderle, mirar el archivo y encontrar cómo solucionar el problema. Esta vez no es tan sencillo como pensaba. Necesito algo de ayuda de otro programador para resolver el problema. Ahora todo funciona bien y puedo continuar con mi trabajo.

 

11:30 AM

Mi estómago empieza a rugir y lo que sigue es una de las mayores tradiciones de Egosoft. Cada día, algunas veces antes, otras veces después, unos cuantos empleados de aquí se reúnen y caminan a uno de los lugares más grandiosos y misteriosos de la Tierra: el supermercado NETTO. Allí puedes conseguir de todo, desde hamburguesas congeladas y patatas fritas para microondas hasta camisetas y ropa de deporte. Consigo mi almuerzo y unas cuantas botellas de Coca cola y agua para los flojos que no se nos han unido. Y de regreso a la oficina tengo la oportunidad de actualizar la tarjeta de parking.

 

11:40 AM

Durante el descanso del almuerzo hay algo de tiempo para ver qué anda sucediendo en el resto del mundo.

 

11:59 AM

Cierro la puerta del Departamento de Arte para tener algo de privacidad y para que no me perturben las próximas horas.

 

15:00 PM

Hora de reunirse. Cada Lunes tenemos una pequeña reunión con el resto del equipo donde cada uno tiene la oportunidad de explicar qué hizo la semana pasado y qué tiene planeado para los días siguientes.

 

15:25 PM

A continuación sigue un breve descanso social al lado de nuestra mesa de billar, hablando de las cosas de programación y de los elementos artísticos. Aquí todo se trabaja a la par y si alguien tiene una idea genial sobre una nueva característica o sobre cómo mejorar la calidad gráfica siempre es bueno que se discuta con un grupo para minimizar la posibilidad de bugs.

 

18:20 PM

Casi he hecho todas mis cosas para hoy y está apunto de ser la hora de la cerveza. :)

 

18:30 PM

¡Hecho! Recogo mis cosas, apago el PC y digo adiós al resto del equipo. ¡Entonces, de pie enfrente de mi coche, recuerdo de golpe que olvidé algo, maldición! ¡Pago los 5 euros por un ticket del parking por no actualizar mi tarjeta de parking! :)

 

19:00 PM

El camino de regreso a casa siempre lleva algo más debido a todo el tráfico de la hora de la cerveza y al llegar a casa empieza la horrible tarea de encontrar un lugar para aparcar. Vivir en una ciudad tiene sus pros y sus contras, siendo el mayor de los contras que es casi imposible encontrar una lugar para aparcar después de las 18:00. Un ticket fue suficiente por hoy así que esta vez decido apartar un poco más lejos y darme un precioso paseo hasta casa.

 

19:15 PM

Hogar dulce hogar. La primera cosa que hago es comprobar si todo está bien con mis periquitos y cacatúas, tengo 9. Mi mujer, Alex, aún está en el trabajo por lo que... tengo tiempo de sobra para preparar la cena... y tener un estupendo vaso helado de cerveza, de Becks para ser más precisos. ;)

 

19:45 PM

La cena está lista y ya he encendido el PC de mi casa para mirar mis cosas privadas y también me pongo algo de ropa más cómoda.

 

20:15 PM

Mi mujer al fin llega de trabajar. Ahora siguen los abrazos, besos y demás cosas como "¿Cómo te ha ido el día?". Cenamos delante de la tele, viendo las noticias de la noche y los Simpsons. A continuación nos vamos a nuestra habitación de entretenimiento y empezamos a hacer lo que nos gusta. No, eso no. ;)

 

21:00 PM

Mirco, un viejo amigo nuestro, viene de visita. Preparo nuestro proyector y nos sentamos a ver una película, que esta vez es Origen. Preparo rápidamente algunos snacks de última hora y algunas bebidas para la película.

 

23:30 PM

Mi mujer está cansada y se va para la cama. Mirco se queda un poco más y decidimos echar una pequeña partida a Halo Reach.

 

01:00 PM

Mirco se marcha y a solas delante de mi PC con una copa de vino el resto de la noche pasa muy tranquila.

 

01:30 PM

Eso es todo. ¡Buenas noches a todos!

 

Bueno, si quieres saber un poco más de mi, me gustaría invitarte a visitar mi web personal www.abalakin.de. Ahí puedes encontrar lo que hago en el resto de mi tiempo libre.

 

Alex

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Firmas del foro

Licencia para Matar

 

Los foros de EGOSOFT tienen ya unos 360.000 usuarios regristrados, y miles de ellos han subido sus firmas. Hay un abanico de firmas artísticas y creativas tan asombroso, que nos dicen cosas sobre los usuarios en cuestión. Algunas firmas no están relacionadas con X, pero miles intentan mostrarnos la pasión por un aspecto en concreto de la licencia X. Un usuario del foro, Freya Nocturne (antes conocido como chobit-389), ha creado una forma inteligente de que los usuarios compartan su personaje en el juego con los demás usuarios del foro. Como ya sabrás, en la serie de juegos X, las llamadas "Licencias de policía" permiten al jugador recibir recompensas por destruir piratas o naves enemigas. Freya Nocturne ha llevado este concepto de licencia a la firma del foro usando una ilustración propia y su información dentro del juego.

 

Puedes escoger una licencia de acuerdo a tu raza o facción favorita y añadir insignias para mostrar tu rango actual de comercio y lucha. En la parte central de la licencia puedes añadir tu nombre, la fecha de emisión, los tipos de naves de tu flota, tu sector "natal", una "foto" y una firma. El diseño y distribución de las licencias ya ha sufrido una actualización para el 2011. Aquí tienes la firma en el foro de Freya Nocturne como ejemplo:

 

Licence Image

 

Para crear tu propia firma personalizada necesitarás usar un programa de edición de imagenes medianamente bueno, pero una vez completa serás capaz de mostrar tu personaje X a los demás miembros del foro. Puedes enontrar más información sobre cómo hacer una firma haciendo clic en la licencia de arriba.

 

Toastie

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Mods y Scripts

Unas palabras por Bernd

 

Como hay gente de la comunidad de mods y scripts que hace poco nos han preguntado sobre nuestra política respecto a los mods y lo que podemos hacer para darles soporte, me gustaría exponer unos cuantos puntos:

 

EGOSOFT siempre ha fomentado la escena mod. Con los años algunos modders han contactado conmigo personalmente y me han pedido ayuda en toda clase de áreas. Algunas veces era sobre temas legales, otras era soporte técnico, y otras nos pidieron ayuda para la distribución y promoción. Tanto yo como otros en la compañía siempre hemos intentado ayudar cuando nos era posible. Lamento de verdad que algunos modders hayan sentido que les tratábamos de forma diferente respecto a otros. Esa no era nuestra intención en absoluto.

 

La que es definitivamente nuestra intención, es:

 - promocionar vuestros mods en la comunidad a través de todos los medios que tengan sentido para el mod y que vosotros queráis (menciones en X-News, en la web principal, en facebook o twitter, etc.)

 - ayudar en el alojamiento de vuestros mods si el volumen de tráfico lo permite (y el volumen de tráfico lo permite bastante estos días)

 - proporcionar soporte técnico cuando el tiempo lo permite (respondiendo preguntas y proporcionando documentación y herramientas)

 

Si hay gente que ha hecho más uso de esto que los demás, es porque esa gente sea a puesto en contacto conmigo y con los demás de la oficina de forma más activa. Si no tengo noticias sobre la salida de tu mod, no puedo darle soporte.

 

Así que para el futuro: por favor, hacedme saber PERSONALMENTE cómo podemos ayudaros. ¡Habladme de vuestros proyectos, decidnos qué podemos hacer para darles soporte! Para terminar esto, haced el favor de enviarme emails a bernd @ egosoft.com!

 

Bernd Lehahn

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Créditos & Contacto

Lo más interesante al final

 

Si deseáis poneros en contacto con nosotros, sentíos libres de hacerlo. E-mail:X-Universe-News@egosoft.com

Editor

EGOSOFT info@egosoft.com

 

Editor Jefe

Michael Baumgardt

 

Redactor

Toastie

 

Contribuyentes

Alex Preuss

 

Agradecimientos

Bernd Lehahn

 

Traducción y corrección

Xgerman - DE

Garga-Potter - IT

Xfrench - FR

Sblade - ES

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